Canvas 2D 入门:从像素到动画(交互式教程)
学习指南:本章节无需深厚的前端基础,通过交互式演示带你掌握 Canvas 2D 的核心原理和实践技巧。我们将从最基础的绘制开始,一直到构建复杂的交互式图形应用。
0. 引言:Canvas 是什么
Canvas(画布)是 HTML5 提供的一个通过 JavaScript 绘制 2D 图形的元素。你可以把它想象成一张数字画布,上面可以用代码"画"出任何东西:简单的形状、复杂的图表、流畅的动画,甚至是完整的游戏。
0.1 Canvas vs SVG:有什么区别?
在 Web 开发中,绘制图形主要有两种方式:Canvas 和 SVG(Scalable Vector Graphics)。它们各有优劣:
| 特性 | Canvas | SVG |
|---|---|---|
| 类型 | 位图(光栅图形) | 矢量图形 |
| DOM | 单个 <canvas> 元素 | 每个图形都是 DOM 元素 |
| 交互 | 需要手动计算碰撞 | 天然支持事件绑定 |
| 性能 | 适合大量对象 | 适合少量复杂对象 |
| 缩放 | 放大会失真 | 无限缩放不失真 |
| 应用 | 游戏、数据可视化 | 图标、插画 |
简单总结:
- Canvas = 像素画,画完就变成像素,性能好但交互麻烦
- SVG = 矢量图,每个图形都是对象,交互方便但对象多了会慢
0.2 Canvas 的应用场景
Canvas 的用途非常广泛,你可能在很多地方都见过它:
- 数据可视化:折线图、饼图、热力图(如 ECharts、Chart.js)
- 游戏开发:网页游戏(如 Phaser.js 引擎)
- 图像处理:图片裁剪、滤镜、拼图(如 Fabric.js)
- 创意效果:粒子特效、动画背景(如 Three.js 的 2D 渲染)
- 工程绘图:CAD、流程图、思维导图
1. Canvas 基础
1.1 Canvas 元素和上下文
使用 Canvas 的第一步是在 HTML 中创建一个 <canvas> 元素:
<canvas id="myCanvas" width="600" height="400"></canvas>然后通过 JavaScript 获取渲染上下文(Rendering Context):
const canvas = document.getElementById('myCanvas')
const ctx = canvas.getContext('2d') // 获取 2D 上下文关键概念:
canvas是 DOM 元素,控制画布的大小和位置ctx是绘图工具,所有的绘制操作都通过它完成'2d'表示使用 2D 渲染上下文(WebGL 使用'webgl')
🕹️ 交互演示:点击下方按钮,体验 Canvas 的基本绘图操作。
Code / 代码
const canvas = document.getElementById('myCanvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
ctx.fillStyle = '#3498db'
ctx.strokeStyle = '#2c3e50'
ctx.lineWidth = 2
// 绘制填充矩形
ctx.fillRect(250, 150, 100, 100)
// 绘制描边矩形
ctx.strokeRect(250, 150, 100, 100)💡提示: Canvas 是一个位图画布,所有绘制都是像素操作。绘制后无法修改已有内容,只能覆盖或清除重绘。
1.2 坐标系统
Canvas 使用的是屏幕坐标系,这与传统数学坐标系有所不同:
- 原点 (0, 0):在左上角(不是中心)
- X 轴:向右为正方向
- Y 轴:向下为正方向(注意:数学坐标系中 Y 轴向上)
- 单位:像素(px)
// 在左上角绘制一个点
ctx.fillRect(0, 0, 10, 10)
// 在右下角绘制一个点
ctx.fillRect(canvas.width - 10, canvas.height - 10, 10, 10)🕹️ 交互演示:拖动下方的点,感受 Canvas 的坐标系统。
Canvas Coordinate System / Canvas 坐标系统
- Origin / 原点:在左上角,坐标为 (0, 0)
- X Axis / X 轴:向右为正方向,从 0 到 canvas.width
- Y Axis / Y 轴:向下为正方向,从 0 到 canvas.height
- Unit / 单位:像素 (px),与 CSS 像素 1:1 对应
Example Code / 示例代码
// 绘制坐标轴
const canvas = document.getElementById('myCanvas')
const ctx = canvas.getContext('2d')
// X 轴(红色)
ctx.strokeStyle = '#e74c3c'
ctx.lineWidth = 2
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, 0)
ctx.lineTo(canvas.width, 0)
ctx.stroke()
// Y 轴(蓝色)
ctx.strokeStyle = '#3498db'
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(0, 0)
ctx.lineTo(0, canvas.height)
ctx.stroke()
// 绘制点
ctx.fillStyle = '#2ecc71'
ctx.beginPath()
ctx.arc(100, 100, 5, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()💡提示: Canvas 的 Y 轴方向与传统数学坐标系相反,向下为正。这在处理图形定位时需要特别注意。
1.3 绘制基本形状
Canvas 提供了几种绘制基本形状的方法:
矩形
// 填充矩形
ctx.fillStyle = '#3498db'
ctx.fillRect(x, y, width, height)
// 描边矩形
ctx.strokeStyle = '#2c3e50'
ctx.lineWidth = 2
ctx.strokeRect(x, y, width, height)
// 清除矩形区域
ctx.clearRect(x, y, width, height)圆形
ctx.beginPath()
ctx.arc(x, y, radius, startAngle, endAngle)
ctx.fill() // 或 ctx.stroke()参数说明:
x, y:圆心坐标radius:半径startAngle, endAngle:起始和结束角度(弧度制)0= 3 点钟方向Math.PI / 2= 6 点钟方向Math.PI= 9 点钟方向Math.PI * 1.5= 12 点钟方向Math.PI * 2= 回到 3 点钟方向
线条
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(x1, y1) // 起点
ctx.lineTo(x2, y2) // 终点
ctx.stroke()1.4 颜色和渐变
Canvas 支持多种颜色设置方式:
// 纯色
ctx.fillStyle = '#3498db' // 十六进制
ctx.fillStyle = 'rgb(52, 152, 219)' // RGB
ctx.fillStyle = 'rgba(52, 152, 219, 0.5)' // RGBA(带透明度)
// 线性渐变
const gradient = ctx.createLinearGradient(x1, y1, x2, y2)
gradient.addColorStop(0, '#3498db')
gradient.addColorStop(1, '#e74c3c')
ctx.fillStyle = gradient
// 径向渐变
const radialGradient = ctx.createRadialGradient(x1, y1, r1, x2, y2, r2)
radialGradient.addColorStop(0, '#3498db')
radialGradient.addColorStop(1, 'transparent')
ctx.fillStyle = radialGradient2. 路径与形状
2.1 路径 (Path) 的概念
路径是 Canvas 中的核心概念,它是由一系列点连接成的"轨迹"。你可以把它想象成用笔画线的过程:
beginPath()- 开始新路径(拿起笔)moveTo()- 移动到起点(不画线)lineTo()/arc()/curveTo()- 绘制线条或曲线closePath()- 闭合路径(可选)fill()/stroke()- 填充或描边
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(100, 100) // 移动到起点
ctx.lineTo(200, 100) // 画横线
ctx.lineTo(150, 150) // 画斜线
ctx.closePath() // 闭合路径(回到起点)
ctx.fill() // 填充2.2 绘制复杂形状
通过组合路径,可以绘制任意复杂的形状:
三角形
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(100, 50)
ctx.lineTo(150, 150)
ctx.lineTo(50, 150)
ctx.closePath()
ctx.fillStyle = '#e74c3c'
ctx.fill()星形
function drawStar(ctx, cx, cy, spikes, outerRadius, innerRadius) {
let rot = (Math.PI / 2) * 3
let x = cx
let y = cy
const step = Math.PI / spikes
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(cx, cy - outerRadius)
for (let i = 0; i < spikes; i++) {
x = cx + Math.cos(rot) * outerRadius
y = cy + Math.sin(rot) * outerRadius
ctx.lineTo(x, y)
rot += step
x = cx + Math.cos(rot) * innerRadius
y = cy + Math.sin(rot) * innerRadius
ctx.lineTo(x, y)
rot += step
}
ctx.lineTo(cx, cy - outerRadius)
ctx.closePath()
ctx.fill()
}
drawStar(ctx, 150, 150, 5, 50, 25)3. 文本与图片
3.1 绘制文本
Canvas 也可以绘制文本:
// 填充文本
ctx.font = '30px Arial'
ctx.fillStyle = '#2c3e50'
ctx.fillText('Hello Canvas', x, y)
// 描边文本
ctx.font = 'bold 40px Arial'
ctx.strokeStyle = '#e74c3c'
ctx.lineWidth = 2
ctx.strokeText('Hello Canvas', x, y)
// 文本对齐
ctx.textAlign = 'center' // left, center, right
ctx.textBaseline = 'middle' // top, middle, bottom
ctx.fillText('Centered', canvas.width / 2, canvas.height / 2)3.2 加载和绘制图片
const img = new Image()
img.src = 'image.png'
img.onload = () => {
// 绘制图片
ctx.drawImage(img, x, y)
// 缩放图片
ctx.drawImage(img, x, y, width, height)
// 裁剪图片
ctx.drawImage(img, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight)
}参数说明:
sx, sy, sWidth, sHeight:源图像的裁剪区域dx, dy, dWidth, dHeight:目标画布的绘制区域
3.3 裁剪与合成
// 裁剪区域
ctx.save()
ctx.beginPath()
ctx.arc(x, y, radius, 0, Math.PI * 2)
ctx.clip() // 之后的所有绘制都只会显示在圆形内
ctx.drawImage(img, 0, 0)
ctx.restore()
// 全局合成操作
ctx.globalCompositeOperation = 'source-over' // 默认
ctx.globalCompositeOperation = 'destination-over' // 绘制在现有内容后面
ctx.globalCompositeOperation = 'source-in' // 只保留重叠部分4. 动画基础
4.1 requestAnimationFrame
在 Canvas 中创建动画,核心是使用 requestAnimationFrame 方法。它是浏览器专门为动画优化的 API:
function animate() {
// 1. 清除画布(或绘制半透明背景产生拖尾效果)
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 2. 更新状态
update()
// 3. 绘制
draw()
// 4. 请求下一帧
requestAnimationFrame(animate)
}
// 启动动画
animate()为什么用 requestAnimationFrame 而不是 setInterval?
- 自动优化,通常为 60FPS(每秒 60 帧)
- 页面不可见时自动暂停,节省资源
- 与浏览器刷新周期同步,避免画面撕裂
🕹️ 交互演示:点击播放,观察不同类型的动画效果。
Animation Loop Code / 动画循环代码
// 弹跳球动画
let balls = [
{ x: 100, y: 100, vx: 2, vy: 3, radius: 20 },
// ... 更多球
]
function animate(timestamp) {
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 更新和绘制每个球
balls.forEach(ball => {
// 更新位置
ball.x += ball.vx * 1
ball.y += ball.vy * 1
// 边界碰撞检测
if (ball.x + ball.radius > canvas.width || ball.x - ball.radius < 0) {
ball.vx = -ball.vx
}
if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) {
ball.vy = -ball.vy
}
// 绘制
ctx.beginPath()
ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
})
// 请求下一帧
requestAnimationFrame(animate)
}
// 启动动画
requestAnimationFrame(animate)Animation Principles / 动画原理
- requestAnimationFrame: 浏览器提供的动画 API,在每次重绘前调用回调函数,通常为 60FPS
- Clear & Redraw: 每帧先清除画布,再重新绘制所有内容
- State Update: 更新对象位置、角度等状态
- Performance: 使用时间差计算位置,确保不同刷新率下动画速度一致
💡提示: 动画的本质是快速连续绘制静态画面。Canvas 每秒可以绘制 60 帧(60FPS),形成流畅的动画效果。
4.2 清除与重绘
动画的本质是快速连续绘制静态画面。每帧需要:
- 清除旧画面:
ctx.clearRect()或用半透明背景覆盖 - 更新状态:计算新位置、新角度等
- 绘制新画面:重新绘制所有对象
// 方法1:完全清除
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 方法2:半透明背景(产生拖尾效果)
ctx.fillStyle = 'rgba(255, 255, 255, 0.1)'
ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 方法3:只清除变化区域(脏矩形优化)
objects.forEach(obj => {
if (obj.moved) {
ctx.clearRect(obj.oldX, obj.oldY, obj.size, obj.size)
obj.draw(ctx)
}
})4.3 动画循环
一个完整的动画循环示例:
let ball = {
x: 300,
y: 200,
vx: 2,
vy: 3,
radius: 20
}
function update() {
// 更新位置
ball.x += ball.vx
ball.y += ball.vy
// 边界碰撞
if (ball.x + ball.radius > canvas.width || ball.x - ball.radius < 0) {
ball.vx = -ball.vx
}
if (ball.y + ball.radius > canvas.height || ball.y - ball.radius < 0) {
ball.vy = -ball.vy
}
}
function draw() {
// 清除画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 绘制球
ctx.beginPath()
ctx.arc(ball.x, ball.y, ball.radius, 0, Math.PI * 2)
ctx.fillStyle = '#3498db'
ctx.fill()
}
function animate() {
update()
draw()
requestAnimationFrame(animate)
}
animate()5. 事件处理
Canvas 只是一个 DOM 元素,不像 SVG 那样每个图形都是独立的 DOM 元素。因此,我们需要手动处理交互事件。
5.1 鼠标事件
canvas.addEventListener('click', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect()
const x = e.clientX - rect.left
const y = e.clientY - rect.top
console.log(`Clicked at (${x}, ${y})`)
})
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect()
const x = e.clientX - rect.left
const y = e.clientY - rect.top
// 检测是否悬停在某个对象上
objects.forEach(obj => {
const dist = Math.sqrt((x - obj.x) ** 2 + (y - obj.y) ** 2)
if (dist < obj.radius) {
canvas.style.cursor = 'pointer'
obj.hovered = true
}
})
})5.2 拖拽实现
let isDragging = false
let selectedObject = null
canvas.addEventListener('mousedown', (e) => {
const { x, y } = getMousePos(e)
objects.forEach(obj => {
const dist = Math.sqrt((x - obj.x) ** 2 + (y - obj.y) ** 2)
if (dist < obj.radius) {
isDragging = true
selectedObject = obj
}
})
})
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
if (isDragging && selectedObject) {
const { x, y } = getMousePos(e)
selectedObject.x = x
selectedObject.y = y
draw() // 重绘
}
})
canvas.addEventListener('mouseup', () => {
isDragging = false
selectedObject = null
})5.3 键盘事件
canvas.tabIndex = 0 // 使 canvas 可以获取焦点
canvas.focus()
canvas.addEventListener('keydown', (e) => {
const step = 10
switch(e.key) {
case 'ArrowUp':
selectedObject.y -= step
break
case 'ArrowDown':
selectedObject.y += step
break
case 'ArrowLeft':
selectedObject.x -= step
break
case 'ArrowRight':
selectedObject.x += step
break
case 'Delete':
objects = objects.filter(obj => obj !== selectedObject)
break
}
draw()
})🕹️ 交互演示:尝试在下方的 Canvas 中点击、拖拽、悬停,体验不同的事件处理方式。
Instructions / 操作说明
- Click Mode:点击画布创建圆形,按住 Shift 可创建不同颜色
Event Log / 事件日志
Event Handling Code / 事件处理代码
// 点击创建圆形
canvas.addEventListener('click', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect()
const x = e.clientX - rect.left
const y = e.clientY - rect.top
const circle = {
x: x,
y: y,
radius: 30,
color: '#3498db'
}
circles.push(circle)
draw()
})Event Handling Tips / 事件处理要点
- 坐标转换: 使用 getBoundingClientRect() 获取 Canvas 在页面中的位置,计算相对坐标
- 碰撞检测: 对于圆形,计算鼠标位置到圆心的距离;对于矩形,判断点是否在范围内
- 事件委托: Canvas 只有一个元素,需要手动判断事件发生在哪个对象上
- 性能优化: 使用 requestAnimationFrame 优化重绘,避免频繁操作
6. 实战案例
6.1 绘制折线图
const data = [10, 50, 30, 80, 60, 90, 40]
function drawLineChart(ctx, data) {
const padding = 50
const chartWidth = canvas.width - padding * 2
const chartHeight = canvas.height - padding * 2
const maxValue = Math.max(...data)
// 绘制坐标轴
ctx.beginPath()
ctx.moveTo(padding, padding)
ctx.lineTo(padding, canvas.height - padding)
ctx.lineTo(canvas.width - padding, canvas.height - padding)
ctx.strokeStyle = '#2c3e50'
ctx.stroke()
// 绘制折线
ctx.beginPath()
data.forEach((value, index) => {
const x = padding + (index / (data.length - 1)) * chartWidth
const y = canvas.height - padding - (value / maxValue) * chartHeight
if (index === 0) {
ctx.moveTo(x, y)
} else {
ctx.lineTo(x, y)
}
})
ctx.strokeStyle = '#3498db'
ctx.lineWidth = 2
ctx.stroke()
// 绘制数据点
data.forEach((value, index) => {
const x = padding + (index / (data.length - 1)) * chartWidth
const y = canvas.height - padding - (value / maxValue) * chartHeight
ctx.beginPath()
ctx.arc(x, y, 5, 0, Math.PI * 2)
ctx.fillStyle = '#e74c3c'
ctx.fill()
})
}6.2 简单粒子系统
粒子系统是游戏和特效中常见的技术,它由大量小粒子组成,每个粒子有独立的位置、速度、生命周期等属性。
class Particle {
constructor(x, y) {
this.x = x
this.y = y
this.vx = (Math.random() - 0.5) * 4
this.vy = (Math.random() - 0.5) * 4
this.life = 1.0
this.color = `hsl(${Math.random() * 360}, 70%, 50%)`
}
update() {
this.x += this.vx
this.y += this.vy
this.life -= 0.02
}
draw(ctx) {
ctx.globalAlpha = this.life
ctx.fillStyle = this.color
ctx.beginPath()
ctx.arc(this.x, this.y, 3, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
ctx.globalAlpha = 1.0
}
isDead() {
return this.life <= 0
}
}
// 动画循环
let particles = []
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 更新和绘制粒子
particles = particles.filter(p => !p.isDead())
particles.forEach(p => {
p.update()
p.draw(ctx)
})
requestAnimationFrame(animate)
}
// 鼠标移动产生粒子
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const { x, y } = getMousePos(e)
for (let i = 0; i < 3; i++) {
particles.push(new Particle(x, y))
}
})
animate()🕹️ 交互演示:在下方 Canvas 中移动鼠标,体验不同的粒子效果。
Particle System Code / 粒子系统代码
// 粒子系统核心代码
class Particle {
constructor(x, y) {
this.x = x
this.y = y
this.vx = (Math.random() - 0.5) * [object Object]
this.vy = (Math.random() - 0.5) * [object Object]
this.life = 1.0
this.decay = 0.01 + Math.random() * 0.02
this.size = [object Object]
this.color = this.randomColor()
}
update() {
this.x += this.vx
this.y += this.vy
this.vy += [object Object] // 重力
this.life -= this.decay
}
draw(ctx) {
ctx.globalAlpha = this.life
ctx.fillStyle = this.color
ctx.beginPath()
ctx.arc(this.x, this.y, this.size, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
ctx.globalAlpha = 1.0
}
isDead() {
return this.life <= 0
}
}
// 动画循环
function animate() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 更新和绘制粒子
particles = particles.filter(p => !p.isDead())
particles.forEach(p => {
p.update()
p.draw(ctx)
})
requestAnimationFrame(animate)
}Particle System Tips / 粒子系统要点
- 粒子类: 每个粒子是一个对象,包含位置、速度、加速度、生命周期等属性
- 更新循环: 每帧更新所有粒子的位置和状态,移除死亡的粒子
- 性能优化: 限制粒子数量,使用对象池复用粒子对象
- 视觉效果: 使用透明度、混合模式、渐变等增强视觉效果
💡提示: 移动鼠标或点击画布来产生粒子!不同的效果有不同的交互方式。
7. 性能优化
随着绘制的对象增多,Canvas 性能会下降。以下是一些常用的优化技巧:
7.1 离屏 Canvas (Offscreen Canvas)
预渲染静态内容到离屏 Canvas,减少每帧的绘制操作:
// 创建离屏 Canvas
const offscreenCanvas = document.createElement('canvas')
const offscreenCtx = offscreenCanvas.getContext('2d')
offscreenCanvas.width = 600
offscreenCanvas.height = 400
// 预渲染背景
function drawBackground(ctx) {
ctx.fillStyle = '#f0f0f0'
ctx.fillRect(0, 0, 600, 400)
// 绘制网格...
}
drawBackground(offscreenCtx)
// 主渲染循环
function draw() {
// 直接复制预渲染的背景
ctx.drawImage(offscreenCanvas, 0, 0)
// 只绘制动态对象
objects.forEach(obj => obj.draw(ctx))
}7.2 图层管理
将静态背景和动态对象分层渲染:
// 背景层(只绘制一次)
const backgroundLayer = document.createElement('canvas')
// ... 绘制静态背景
// 动态层(每帧重绘)
const dynamicLayer = canvas
function draw() {
// 清除动态层
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
// 绘制背景层
ctx.drawImage(backgroundLayer, 0, 0)
// 绘制动态对象
objects.forEach(obj => obj.draw(ctx))
}7.3 减少重绘
只重绘变化的部分(脏矩形优化):
function draw() {
objects.forEach(obj => {
if (obj.moved) {
// 清除旧位置
ctx.clearRect(obj.oldX - obj.size, obj.oldY - obj.size, obj.size * 2, obj.size * 2)
// 绘制新位置
obj.draw(ctx)
obj.moved = false
}
})
}7.4 批量渲染
减少状态切换(fillStyle、strokeStyle 等):
// 按颜色分组
const batches = {}
objects.forEach(obj => {
if (!batches[obj.color]) {
batches[obj.color] = []
}
batches[obj.color].push(obj)
})
// 批量绘制相同颜色的对象
Object.keys(batches).forEach(color => {
ctx.fillStyle = color // 只设置一次颜色
batches[color].forEach(obj => {
ctx.beginPath()
ctx.arc(obj.x, obj.y, obj.size, 0, Math.PI * 2)
ctx.fill()
})
})🕹️ 交互演示:对比不同优化技术的性能差异。
Optimization Code / 优化代码
// 脏矩形优化 - 只重绘变化的部分
function draw() {
// 不清除整个画布,只清除变化的区域
if (useDirtyRect) {
objects.forEach(obj => {
if (obj.moved) {
// 清除旧位置
ctx.clearRect(
obj.oldX - obj.size,
obj.oldY - obj.size,
obj.size * 2,
obj.size * 2
)
// 绘制新位置
obj.draw(ctx)
obj.moved = false
}
})
} else {
// 传统方式:清除整个画布
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height)
objects.forEach(obj => obj.draw(ctx))
}
}Performance Tips / 性能优化要点
- 减少重绘: 只重绘变化的部分(脏矩形技术),避免不必要的 clearRect
- 离屏 Canvas: 预渲染静态内容到离屏 Canvas,减少每帧的绘制操作
- 批量渲染: 减少状态切换(fillStyle、strokeStyle 等),批量处理相同类型的绘制
- 对象池: 复用对象,减少垃圾回收压力
- requestAnimationFrame: 使用浏览器提供的动画 API,优化渲染时机
8. 常见库与框架
虽然原生 Canvas 已经很强大,但在实际项目中,使用成熟的库可以大大提高开发效率。
8.1 Fabric.js
特点:对象模型,支持交互
const canvas = new fabric.Canvas('c')
// 创建圆形
const circle = new fabric.Circle({
radius: 20,
fill: '#3498db',
left: 100,
top: 100
})
canvas.add(circle)
// 自动处理事件
circle.on('click', () => {
circle.set('fill', '#e74c3c')
canvas.renderAll()
})适用场景:图片编辑器、白板工具、图形设计工具
8.2 Konva.js
特点:高性能,支持动画和滤镜
const stage = new Konva.Stage({
container: 'container',
width: 600,
height: 400
})
const layer = new Konva.Layer()
stage.add(layer)
const circle = new Konva.Circle({
x: 300,
y: 200,
radius: 50,
fill: '#3498db',
draggable: true
})
layer.add(circle)适用场景:复杂的图形应用、动画演示
8.3 PixiJS (WebGL)
特点:WebGL 加速,超高性能
const app = new PIXI.Application({
width: 600,
height: 400,
backgroundColor: 0x1099bb
})
document.body.appendChild(app.view)
const graphics = new PIXI.Graphics()
graphics.beginFill(0x3498db)
graphics.drawCircle(300, 200, 50)
graphics.endFill()
app.stage.addChild(graphics)适用场景:大型游戏、粒子系统、大量对象的场景
8.4 Three.js (3D)
虽然 Three.js 主要用于 3D,但也支持 2D 渲染:
const scene = new THREE.Scene()
const camera = new THREE.OrthographicCamera(0, 600, 400, 0, 1, 1000)
const renderer = new THREE.WebGLRenderer()
renderer.setSize(600, 400)
document.body.appendChild(renderer.domElement)
const geometry = new THREE.CircleGeometry(50, 32)
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x3498db })
const circle = new THREE.Mesh(geometry, material)
circle.position.set(300, 200, 0)
scene.add(circle)
function animate() {
requestAnimationFrame(animate)
renderer.render(scene, camera)
}
animate()适用场景:2.5D 游戏、混合 2D/3D 应用
8.5 选择建议
| 库 | 优势 | 劣势 | 适用场景 |
|---|---|---|---|
| 原生 Canvas | 轻量、无依赖 | 开发效率低 | 学习、简单图形 |
| Fabric.js | 对象模型、交互友好 | 性能一般 | 图片编辑器、白板 |
| Konva.js | 高性能、API 简洁 | 体积较大 | 复杂图形应用 |
| PixiJS | 超高性能、WebGL | 学习曲线陡 | 大型游戏 |
| Three.js | 3D 能力强 | 过于重量级 | 2.5D 游戏 |
9. 总结与最佳实践
9.1 核心要点回顾
- Canvas 是位图画布:绘制后就是像素,无法直接修改已有内容
- 坐标系统:原点在左上角,Y 轴向下为正
- 路径系统:beginPath → moveTo → lineTo → fill/stroke
- 动画原理:清除 → 更新 → 绘制 → requestAnimationFrame
- 事件处理:需要手动计算碰撞检测
- 性能优化:离屏 Canvas、脏矩形、批量渲染
9.2 最佳实践
代码组织
// 使用类封装对象
class GameObject {
constructor(x, y) {
this.x = x
this.y = y
}
update() {
// 更新状态
}
draw(ctx) {
// 绘制
}
isHit(x, y) {
// 碰撞检测
const dist = Math.sqrt((x - this.x) ** 2 + (y - this.y) ** 2)
return dist < this.radius
}
}性能优化清单
- ✅ 使用
requestAnimationFrame而不是setInterval - ✅ 减少状态切换(按颜色分组绘制)
- ✅ 使用离屏 Canvas 预渲染静态内容
- ✅ 只重绘变化的部分(脏矩形)
- ✅ 限制对象数量,使用对象池
- ✅ 避免
save()和restore()的频繁调用
调试技巧
// 绘制边界框(用于调试)
function drawBoundingBox(ctx, obj) {
ctx.strokeStyle = '#e74c3c'
ctx.lineWidth = 1
ctx.strokeRect(
obj.x - obj.radius,
obj.y - obj.radius,
obj.radius * 2,
obj.radius * 2
)
}
// 显示 FPS
let lastTime = performance.now()
let frameCount = 0
function showFPS() {
const now = performance.now()
frameCount++
if (now >= lastTime + 1000) {
console.log(`FPS: ${frameCount}`)
frameCount = 0
lastTime = now
}
requestAnimationFrame(showFPS)
}
showFPS()9.3 学习路线
- 入门:掌握基本形状绘制和颜色
- 进阶:学习动画原理和事件处理
- 实战:制作小游戏(贪吃蛇、打砖块)
- 优化:学习性能优化技巧
- 扩展:尝试成熟的 Canvas 库(Fabric.js、Konva)
10. 名词速查表 (Glossary)
| 名词 | 解释 |
|---|---|
| Context / 上下文 | Canvas 的渲染环境,通过 getContext('2d') 获取,所有绘制操作都通过它完成 |
| Path / 路径 | 由一系列点连接成的轨迹,是 Canvas 绘图的基础 |
| Stroke / 描边 | 绘制路径的轮廓线 |
| Fill / 填充 | 用颜色填充路径内部 |
| requestAnimationFrame | 浏览器提供的动画 API,在每次重绘前调用回调函数 |
| Offscreen Canvas | 离屏 Canvas,用于预渲染静态内容以提高性能 |
| Dirty Rect | 脏矩形优化,只重绘变化的部分 |
| Particle System | 粒子系统,由大量小粒子组成的特效系统 |
| Collision Detection | 碰撞检测,判断鼠标或对象是否点击了某个图形 |
| Raster vs Vector | 位图 vs 矢量图,Canvas 是位图,SVG 是矢量图 |
下一步建议:
- 如果你想深入学习 Canvas 动画,可以尝试制作一个贪吃蛇游戏或打砖块游戏
- 如果你对数据可视化感兴趣,可以学习 ECharts 或 D3.js
- 如果你想做游戏开发,可以尝试 Phaser.js 游戏引擎
- 如果你对 WebGL 感兴趣,可以学习 Three.js 或 PixiJS
祝你学习愉快!🎨
