如何用 Godot 開發橫向、像素與 3D 遊戲
Godot 是免費且開源的遊戲引擎,場景編輯、動畫、物理、聲音、輸入、程式與匯出工具都放在同一套軟體裡。本章不假裝一次做完三款遊戲,而是實際跑通橫向動作、像素收集與 3D 灰盒三個最小原型。
1. 先認識四個名詞
節點是一個有單一工作的小物件,例如圖片、鏡頭、碰撞形狀、燈光或文字;場景是一棵可以重複使用的節點樹;腳本讓節點產生行為;GDScript 是 Godot 最常用的腳本語言。

Godot 也支援 C#,效能關鍵的引擎擴充可以用 C++,但初學者完成下面三個原型不需要先學 C++。
2. 橫向動作:先把路線與跳躍做清楚
Primal Light 是 Godot Showcase 中的正式商業作品。它用清楚的平台輪廓、危險區域與前進目標,讓玩家知道下一步往哪裡走。

建立一個 2D 橫向關卡,加入玩家、地面、三個平台和明顯的終點。先用簡單色塊。
加入左右移動與跳躍。玩家要能站在平台上,而且不能在空中再次跳躍。

逐一測試每個平台、邊緣碰撞和掉落重生,再閱讀 Godot 的第一個 2D 遊戲教學。
3. 像素遊戲:小畫面也要看得懂目標
Dome Keeper 把像素畫面、資源數字與當前目標整理在有限空間裡。我們借用的是資訊層級,不是複製玩法。

建立 320 × 180 的像素場景,加入玩家、森林空地、三個發光收集物和計數器。
玩家碰到收集物時移除它,計數只增加一次。
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像素圖在非整數縮放時容易變糊。設定整數縮放,分別測試視窗與全螢幕,再參考多解析度說明。
4. 3D 灰盒:先測空間,不急著找模型
Wrought Flesh 是使用 Godot 製作的第一人稱遊戲。它的展示圖很適合觀察空間輪廓、燈光與醒目的目標。

灰盒是在正式模型完成前,用方塊、平面和簡單材質測試比例、移動與視線。
建立一個小型 3D 灰盒,加入地面、牆、可控制玩家、鏡頭與發光出口。只用基本幾何形狀。
加入方向光、環境光與陰影,讓路線保持清楚。

走遍每面牆並確認不會穿過地面,再跟著第一個 3D 遊戲教學繼續。
5. 每次只讓 AI 改一件事
只加入玩家移動,不要改關卡。
跳躍太高,只降低跳躍高度並告訴我改了哪個值。
發生這個錯誤:【貼上錯誤】。只修這個錯誤,並告訴我怎麼重測。
先讓遊戲循環成立,再逐一更換圖像、模型與聲音,同時保存素材來源和授權。
6. 匯出前的最後一段路
在編輯器執行只代表開發版通過。先到 Editor → Manage Export Templates 安裝與版本完全相符的模板,再從 Project → Export 建立目標平台設定。
桌面版要在沒有 Godot 的乾淨電腦測試;Web 版要透過本機伺服器或 HTTPS 開啟;Android、iOS 還要準備 SDK、簽名、權限與真機。
本章三個臨時原型已在 macOS 的 Godot 4.7.1 實際載入與執行。Windows、Linux、Web、Android、iOS 與主機匯出沒有被寫成「已通過」。
挑一條最接近自己想法的路線,先把五分鐘的玩法做到願意再玩一次,再增加關卡、素材和系統。