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1. Che cos'è l'IA incarnata
1.1 Definizione
L'IA incarnata integra l'intelligenza artificiale in sistemi fisici, come robot e veicoli intelligenti. Attraverso un corpo, usa un anello chiuso di percezione, decisione e azione per interagire dinamicamente con il mondo reale.
La definizione contiene tre idee:
- Corpo: l'agente dispone di sensori e attuatori per osservare e modificare l'ambiente. Di solito è un robot reale; nella ricerca e nell'addestramento può anche essere virtuale, in simulazione.
- Interazione: le azioni cambiano l'ambiente e questi cambiamenti determinano l'osservazione successiva.
- Anello chiuso: percezione, decisione e azione si ripetono continuamente. L'agente non si limita a guardare una volta e produrre una risposta.
1.2 Il ciclo di percezione, decisione e azione
Un robot che gioca a calcio deve segnare mantenendo l'equilibrio:
IA incarnata · Informazione e azione
Dall'osservare il mondo al cambiarlo
Seleziona una fase per esplorarne ingressi, elaborazione e uscite.
Dentro il robot
Mondo esterno
Nuove osservazioni e retroazioneOsserva di nuovo e correggi l'azione successiva
Percezione e comprensione
Qual è lo stato del mondo e del robot?
- Ingresso
- Immagini della telecamera, angoli articolari e postura del corpo.
- Elaborazione
- Rileva pallone, porta e portiere e stimane la posizione rispetto al robot.
- Uscita
- Una stima dello stato della scena e del robot.
Sul campo da calcioVedere il pallone davanti e il portiere che copre il lato destro della porta.
Una vista del flusso di informazioni: in un robot reale queste fasi funzionano continuamente a frequenze diverse.
Il ciclo si ripete durante tutto il tiro e ogni fase ha il proprio ritmo: la visione può rilevare pallone e porta decine di volte al secondo, mentre i controllori articolari possono aggiornarsi centinaia o migliaia di volte al secondo.
Nella demo 3D puoi ruotare la vista e cambiare la velocità per seguire il ciclo passo dopo passo:
Calcio robotico · Un anello chiuso in 3D
Insegna a un robot a segnare un gol
Preparazione del campo 3D…
Le nuove osservazioni tornano alla percezione
«Percezione, decisione e azione» è una descrizione funzionale. Un sistema reale può usare più moduli che collaborano o un unico modello con più ruoli.
1.3 Un corpo cambia il problema
Molti sistemi di IA elaborano dati già raccolti: ricevono un'immagine e producono un'etichetta, oppure ricevono testo e generano una risposta. Un agente incarnato deve agire nel proprio ambiente, con differenze fondamentali:
| Aspetto | IA che elabora dati statici | IA incarnata |
|---|---|---|
| Origine dei dati | Dataset esistenti ricevuti passivamente | Le proprie azioni determinano l'osservazione successiva |
| Uscita | Etichette, testo o immagini | Azioni che influenzano il mondo fisico |
| Costo degli errori | In genere si può generare di nuovo | Cadute, rotture o collisioni, spesso irreversibili |
| Tempi | Può calcolare offline; una maggiore lentezza è accettabile | Deve agire entro il ciclo di controllo o perde equilibrio e opportunità |
| Scala dei dati | Enormi quantità di testo e immagini online | Dati di interazione da raccogliere appositamente, costosi e scarsi |
Questo spiega perché i grandi modelli migliorano rapidamente nella conversazione e nella scrittura, mentre piegare vestiti o svolgere lavori domestici in modo affidabile rimane difficile. Il capitolo 5 esamina questi problemi.
Il paradosso di Moravec
Nel 1988 Hans Moravec osservò che era relativamente facile portare un computer al livello di un adulto nei test di intelligenza o nella dama, ma difficile o impossibile dargli percezione e mobilità di un bambino di un anno. L'osservazione è nota come paradosso di Moravec.
La sua spiegazione era che percezione e movimento derivano da un'evoluzione lunghissima: sono così ottimizzati che li eseguiamo senza sforzo, senza accorgerci della loro difficoltà. Il ragionamento astratto è apparso molto più tardi ed è più facile da esprimere con regole. Per questo azioni apparentemente semplici, come prendere una tazza mai vista o restare in equilibrio su un pavimento scivoloso, possono essere le più difficili.
1.4 Il corpo determina cosa si può imparare
Lo stesso algoritmo può comportarsi diversamente su corpi diversi:
- I sensori determinano le osservazioni: una telecamera dall'alto può non vedere i dettagli vicini alla pinza; una sul polso facilita la manipolazione ravvicinata.
- Gli attuatori determinano le azioni: una pinza parallela è adatta a oggetti regolari; far ruotare una penna nella mano o svitare un tappo richiede una mano più abile.
- La forma determina dove si può andare: le ruote sono efficienti su terreno piano ma non salgono le scale; le zampe superano ostacoli, ma sono più difficili da controllare.
Prima di discutere un metodo, specifica su quale corpo funziona. Il capitolo 4 presenta le piattaforme comuni.
1.5 IA incarnata e robotica
I robot sono la piattaforma principale dell'IA incarnata. I due campi si sovrappongono, ma danno enfasi ad aspetti diversi:
- La robotica studia progettazione, modellazione, percezione, pianificazione e controllo, fornendo cinematica, dinamica, stima dello stato e teoria del controllo.
- L'IA incarnata enfatizza l'interazione tra intelligenza, corpo e ambiente: come apprendere compiti attraverso l'interazione e generalizzare a nuovi oggetti, ambienti e istruzioni.
La ricerca combina normalmente modellazione e controllo robotici con metodi di apprendimento automatico basati sui dati. I fondamenti coprono entrambi gli aspetti.
Sono spesso inclusi anche veicoli autonomi, droni e agenti virtuali che apprendono navigazione o manipolazione in simulazione. Questo sito si concentra sui robot.
Riepilogo
- L'IA incarnata studia agenti che usano un corpo per interagire e completare compiti con percezione, decisione e azione ad anello chiuso.
- Deve raccogliere informazioni attivamente, affrontare conseguenze fisiche, rispettare vincoli di tempo reale e gestire dati scarsi.
- Il corpo determina osservazioni, azioni e ambienti raggiungibili. Va specificato quando si discute un metodo.
Per continuare
- 2. Breve storia: le origini del campo.
- Fondamenti: moduli di decisione, controllo, percezione e ingegneria.
Riferimenti
- NVIDIA: What is embodied AI?
- Hans Moravec. Mind Children: The Future of Robot and Human Intelligence. Harvard University Press, 1988.